Mostrando entradas con la etiqueta Crónicas de partidas. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta Crónicas de partidas. Mostrar todas las entradas

martes, 22 de septiembre de 2009

JUEGO DE TRONOS

Continuamos, aunque con bastante retraso, las crónicas de la partida de “Juego de tronos” (adaptada a D&D) que realizamos los jueves por la noche acompañados de cerveza, Coca-cola y plátano macho frito (ciertamente lo mejor de nuestros encuentros).


Intentaré hacer un resumen ligerito para ponernos al día, comentando lo mas importante de la aventura. Así pues... palante cai prisa!!


“EL DESTINO DE LA CASA McCALISTER”

(3a sesión)

Tras entrar en el monasterio en ruinas, Parker y Alyster cruzan un par de palabras con el cabecilla de la banda de ladrones. Este les explica que recogen riquezas, armas y objetos de valor para el Alquimista ha cambio de cierto dinero. Pero los dos caballeros son conscientes del respeto y el miedo que el cabecilla, y el resto de componentes de la banda, le tienen al Alquimista. Realmente debe ser un personaje de una influencia aterradora.

Parker y Alyster deciden ser los encargados de llevar, aquel día, las ganancias al interior del monasterio y conseguir conocer a tan poderoso Alquimista. No hay que decir que los ladrones están mas que encantados con el ofrecimiento de los dos inconscientes hombres.

Ya en el interior, acompañados por una niebla misteriosa y unos ruidos extraños, consiguen llegar a la iglesia propiamente dicha donde se topan con el Alquimista en persona. Pero tienen sus problemas ya que aparece y desaparece (hasta incluso se multiplica) por arte de magia. Hábilmente, Alyster descubre que es un juego de espejos lo que consigue tal efecto visual. Una vez destrozados a golpe de piedra los diversos espejos, se enfrentan a un enigmático juego con el Alquimista.

Él les propone 4 enigmas a resolver, en caso de no acertar, se activará una de las múltiples trampas del monasterio.

Aguerridos los dos hombres, aceptan el desafío.


Off-rol: aquella noche, he de decirlo, Jorge y A. estaban especialmente “espesos”. Solo les faltaba los jodidos enigmas del nene!


ENIGMA 1

Debían descubrir, siguiendo unas sencillas indicaciones, en que casa se se encontraban dentro de un mapa cuadriculado.

Al no acertar, una lluvia de flechas les puso en aprietos.


ENIGMA 2

10 monedas formando un triangulo. Con solo el movimiento de 3 de esas monedas, debían conseguir que el triangulo se orientara al lado opuesto (si miraba hacia arriba, pues hacia abajo).

Aún lo hicieron bastante bien... con alguna ayuda, eh!


ENIGMA 3

Un río, 3 corderos, 3 lobos y una sola barca. Se debe pasar todos los animales de una orilla a otra, evitando que los lobos se coman a los corderos. Si hay superioridad numérica de lobos ante corderos... cagada! Y la barca no vuelve sola, debe haber un animal que la retorne a la otra orilla.

Con su tiempo, pero ok.


ENIGMA 4

3 ladrones y un botín desaparecido. Quien ha sido? El ladrón A dice: Sí, fui yo. El ladrón B dice: Yo vi a A cogerlo. El ladrón C dice: Ni B ni yo lo cogimos. Pero hay un mentiroso... quien cogió el botín?

No problem!


Tras resolver a medias los enigmas, finalmente, se enfrentan a “palos” contra en alquimista y alguna de sus criaturas.

Tras vencerlo dignamente, el Alquimista les ofrece todas sus riquezas. Algo extraño en un hombre que ansiaba tanto poder para sí. Algo esconden esas palabras tan generosas... y pronto Parker y Alyster lo descubrirán.


(4a sesión)

Esta fue de “mata-mata” a saco. Buscaron por aquí y por allí, entre las habitaciones del monasterio encontrando algún objeto interesante como pócimas curativas, contra-veneno, armas exóticas, libros misteriosos... Y también algún humanoide fruto de la experimentación del Alquimista con humanos.

Primero un mastodonte de 150 kilos de peso que en vez de manos tenía insertadas unas enormes cuchillas. Algo mu bruto! Y después a un par de “majaretas” sedientos de sangre.

"Ma o meno" el trozo gorila al que se enfrentaron.

Alyster, como un campeón se enfrentó al enorme bicharraco acabando bastante “tocado” y al filo de la muerte. Eso sí, se dio un baño de sangre entre las vísceras del enorme contrincante, que ríete tu de las peleas de barro femeninas! Parker se centró en los “locuelos” y tubo un poco mas de fortuna y no recibió muchos puntos de daño.


En esta sesión, lo que mas hubo fueron las tiradas de dados en plan combate. Ahora bien, fue interesante observar como Jorge y A. se organizaban durante las peleas. Si alguien es original a la hora de atacar a un enemigo, esa es A.! Que “si te insulto”, que “si me pongo chula”, que “si te tiro un “gapo” entre ceja y ceja”... Y el desespero de Jorge, casi en coma, suplicándole:

-Pero A., dale que lo tengo encima y me va a matar, andalaostiayá!


Risas, risas y mas risas. Y de momento, jodidos, pero todos vivos.

viernes, 17 de julio de 2009

JUEGO DE TRONOS

Como cada jueves nos reunimos de nuevo Jorge, A. y yo para continuar nuestra recién estrenada partida de Juego de Tronos. De hecho es un “poupourri” del manual de Juego de Tronos y el mítico y archi-conocido Dungeons&Dragons.


La segunda sesión, pero, se presentaba llena de sorpresas. Para comenzar una estupenda cena a base de “pa amb tomàquet” y embutidos (mierda, yo ya había cenado en casa!) y unas necesarias cervecitas para comenzar el roleo con ganas. La segunda grata sorpresa era que teníamos un “observador” con interés en participar futuramente en la campaña. Jordi, el observador, venia a ver “como funciona esto del rol y si me interesa..., pues ale, a jugar!”. Ya os digo yo que al “muchachote” le pillo el gusanillo y en la siguiente sesión aparecerá en escena su personaje.

Pues nada, aquí tenéis un resumen novelado de lo que sucedió en la segunda entrega de “El destino de la casa McCalister”. Os aviso que no será una lectura corta ya que sucedieron muchas e interesantes cosas.

Por cierto, se me olvidaba, por iniciativa propia A. quiso ilustrar a Parker, su personaje en la partida, dejándose llevar muy mucho por la imaginación. La de risas que nos pegamos al comprobar el par de “domingas” que ostenta el hijo pequeño del clan McCalister. Para ser un tio no está mal, verdad?


Por oro lado, Jorge hizo un intento de dibujar a Alister. No hace falta decir que el resultado es... como decirlo... original? Y sí, representa que es un hombre y no una foca barbuda con un bastón de majoret!


Ahora sí, vamos allá!


"EL DESTINO DE LA CASA McCALISTER"

(2a sesión)


Después de una fastuosa cena a base de jabalí en honor a la valentía de Parker McCalister por enfrentarse en solitario y darle muerte a la bestia, todos descansaron aquella noche sin preocupación por la futura invasión por parte de Orson de Nulster.


Al día siguiente, la llegada de una paloma mensajera con respuesta a la propuesta de una alianza con el clan vecino de Dorren, cayó como una losa en los ánimos de todos los mandos, en especial en el de Parker y Alister, tutor del joven heredero McCalister. Aquel mensaje les retornó a la cruda realidad de una futura guerra.

Por suerte, el mensaje ofreció una esperanza ya que Éric de Dorren, líder de la familia Dorren, aceptaba un encuentro para intentar ayudar en lo posible al clan amigo. Las únicas condiciones eran que debía ser un encuentro totalmente secreto y en tierras de Dorren, exactamente en la fortaleza de la ciudad de Hastings. Fue entonces cuando Parker y Alister decidieron proponer un encuentro con los hermanos McCalister para dirigirse unidos a Hastings.


Pero conociendo Alister, gracias a sus contactos en las ciudades de los hermanos de Parker, la existencia de un “topo-espía” de Nulster entre la gente de confianza de Igfrid y William, hermanos del pequeño de los McCalister, decidieron establecer dicho encuentro familiar utilizando la conocida estratagema del engaño: mientras se comunicaba abiertamente que los hermanos se encontrarían en una ciudad al oeste de sus tierras, cosa que no era cierta, Igfrid, William y Parker, acompañado siempre por su tutor-maestre, se encontrarían de incógnito en el pequeño poblado de Edernwood.


Así pues, Alister y Parker, iniciaron su viaje. Fue durante el primer día de trayecto donde tuvieron un “molesto” encuentro con cuatro asaltadores de caminos: un grandullón con poco cerebro y demasiado músculo, un enclenque pero rápido ladrón habilidoso con las dagas, u arquero con grandes dotes para el camuflaje y, el líder, un despiadado guerrero sediento de nuevas riquezas.

Por suerte, Alister demostró sus dotes para el combate acabando con la vida de tres de los cuatro enemigos. Pero perdió a Palanthas, su fiel perro de compañía. Parker fue mas modesto y acabó con el asaltador restante, pero recibió mas que no dio, acabando bastante tocado de salud.


Entre las pertenencias de grupo atacante les llamó la atención un pequeño mapacon un misterioso mensaje que decía los siguiente:


“Conseguid todo lo que podáis y traédmelo al monasterio”

el Alquimista


Alister reconoció al personaje conocido como el Alquimista. Se decía que aquel hombre había sido uno de los estudiosos mas inteligentes e ilustrados de aquel continente. Sediento de poder y riquezas intentó en mas de una ocasión aglutinar bajo su persona todo el poder necesario para dominar a la población. Pero siempre había algo que impedía llevar a cabo su sueño de dominador del mundo.

Se decía que había muerto, pero aquel mensaje era la clara prueba que el Alquimista volvía a las andadas.


La pareja de aventureros decidieron investigar un poco mas, extremando la vigilancia ya que el peligro en las posibles relaciones con el Alquimista eran lo mas habitual.


Tomaron rumbo al antiguo monasterio que indicaba el mapa, al que encontraron a las pocas horas de camino. Llegaron a un pequeño recinto eclesiástico medio derruido pero con la presencia en sus puertas de dos ladrones que realizaban funciones de guardia. Aquella vigilancia demostró a Alister y a Parker que el Alquimista se encontraba en el interior de aquel edificio.


Después de un desafortunado encuentro con los dos “guardias-ladrones” que custodiaban la entrada al monasterio, y de una entroncada y surrealista conversación, los dos protagonistas consiguieron convencer a los ladrones que su intención era la de unirse al grupo del Alquimista.

Aquello ayudó bastante a que tuvieran entrada libre a la “pequeña” fortaleza del peligroso personaje. Ahora el peligro les envolvía y la muerte les acompañaba en cada nuevo paso que dieran dentro de las posesiones del Alquimista.


domingo, 5 de julio de 2009

JUEGO DE TRONOS

Ya hace dos o tres de años que un par de amigotes y yo nos comenzamos a reunir, una vez por semana, para jugar a rol. Después de mucho tiempo de “parón” de dados, conseguimos iniciar lo que parecía un grupo con el que poder jugar y pasar un buen rato.

La cosa iba mas que bien hasta que uno de los componentes del grupo, hasta el culo de trabajo, abandonó nuestros encuentros roleros.

Aún así, Jorge y yo, continuamos quedando y tirando “palante” nuestras aventurillas.

Mi sorpresa fue tremenda al conocer que A., pareja actual de Jorge, se animaba a participar en una de nuestras partidas y a “desvirgarse” (que mal suena eso!) con nosotros en el tema del rol.

Así pues, iniciamos una campaña de JUEGO DE TRONOS donde yo, como master, prometí ponerles las cosas muy “chungas” a la parejita de tortolitos.


Lo que me hacía realmente gracia era poder colgar en el blog la evolución de la partida y las aventuras de los personajes. Poco a poco (espero que cada semana) colgaré la sesión de juego para que, quien quiera, pueda estar al corriente.


Espero que la, quien sea que lea esto, lo disfrute.


1a. sesión

Acompañados por un fabuloso aperitivo de plátano frito (la madre que güeno que estaba!) nos dispusimos a realizar la tarea mas ardua y pesada de cualquier partida de rol: el coñazo de la creación de personajes.

Jorge se “pidió” un maestre/tutor con muy malas pulgas y poco interesado en hacer amigos, bajo el nombre de Alister. Curioso el hecho de tener como acompañante a un “perraco” llamado Talantas que puede le sea de ayuda en algún momento de la aventura.

A., en cambio, pensando yo que escogería ser una frágil y débil damisela, se “pilló” ser el hijo pequeño del clan McCalister. Parker, así se llama su personaje, es un muchacho de unos 24 años con una gran capacidad de intimidación. O sea, que lo ves y te cagas patas abajo! Tiene chucho? No, no tiene chucho. Pero a veces es algo olvidadizo (padece estados de amnesia que utilizaré cuando me plazca).


Presentados los personajes... se abre el telón.


El destino de la casa McCalister

Hace años ya de la muerte de Robert McCalister, noble poseedor de las tierra del sur del continente. Durante los años de su liderazgo los habitantes de aquellas tierras habían vivido en paz y tranquilidad. Robert era un buen hombre, preocupado por las gentes que vivían bajo su dominio y protección.

Unas terribles fiebres sumergieron al noble en un oscuro pozo al que solo le podía acompañar el frío tacto de la muerte.

Al ver cercana la hora de su muerte, el cabecilla del clan McCalister, decidió repartir sus tierras entre sus tres hijos: Igfrid, William y Parker.

Al principio parecía que aquellos tranquilos tiempos de paz y armonía serian parte de la herencia de Robert McCalister para con sus hijos. Pero estaban equivocados.

Pasados un par de años de la muerte del estimado noble, llegaron a oídos de los hermanos que el noble de las tierras vecinas, Orson de Nulster, quería invadirlos. En dos meses tendría el ejercito necesario para realizar tal invasión.

Los herederos del clan McCalister se reunieron en Eastern para decidir qué hacer al respecto. La tensión era palpable en los rostros de Igfrid, William y Parker. Este último, insistió en que le acompañara su tutor Alister, conocedor de entresijos políticos y situaciones resueltas por medio de las armas.

Muchas son las opciones planteadas: pedir ayuda al noble de las tierras del oeste, el clan Tyrone; avanzarse a las acciones de Nulster y atacar primero, propuesta poco realista dado el tiempo y los efectivos que el clan McCalister tiene bajo su poder; realizar un encuentro con Orson de Nulster para aclarar las disputas (opción que se abandona de inmediato al recordar el talante poco amigable de Orson)...

Finalmente, la opción mas viable es la de pedir ayuda al clan amigo de Dorren situado mas allá de sus tierras. Para ello deciden enviar una paloma mensajera con un mensaje: proponer un encuentro y establecer una alianza.

Una vez enviado, Igfrid y William, deciden dirigirse a sus respectivas ciudades y esperar la respuesta del noble de Dorren.

El maestre Alister, enormemente desconfiado, ordena que sus contactos de Norwich (ciudad de Igfrid) y de Iglen (ciudad de William) le avisen de cualquier situación sospechosa. Puede que dude de tal posible invasión? Sospecha Alister de los hermanos de Parker? Tiene en mente algún oscuro propósito?


Mientras esperan la llegada de mensaje de encuentro con Dorren, Parker y Alister deciden participar en una cacería.

El hijo menor de los McCalister, encuentra unas huellas de ciervo muy frescas y, siguiendo el rastro, encuentra su preciada presa: un enorme ciervo. Pero algo irrumpe en la cacería. Un enorme jabalí aparece de unos matorrales dirigiéndose salvajemente hacia Parker. Esta solo ante el peligro, ya que Alister se encuentra a bastante distancia.

El joven noble prepara su arco, pero los nervios le juegan una mala pasada y la tensada cuerda del arma se rompe. Deberá luchar contra la bestia cuerpo a cuerpo.

Pero la fortuna se pone del lado de Parker. Un acertada estocada con su espada en el cuello del animal, deja sin vida de inmediato al jabalí. Parker demuestra que, todo y ser joven, puede llegar a ser un buen guerrero. Siempre y cuando siga las enseñanzas de su tutor Alister.