martes, 22 de septiembre de 2009

JUEGO DE TRONOS

Continuamos, aunque con bastante retraso, las crónicas de la partida de “Juego de tronos” (adaptada a D&D) que realizamos los jueves por la noche acompañados de cerveza, Coca-cola y plátano macho frito (ciertamente lo mejor de nuestros encuentros).


Intentaré hacer un resumen ligerito para ponernos al día, comentando lo mas importante de la aventura. Así pues... palante cai prisa!!


“EL DESTINO DE LA CASA McCALISTER”

(3a sesión)

Tras entrar en el monasterio en ruinas, Parker y Alyster cruzan un par de palabras con el cabecilla de la banda de ladrones. Este les explica que recogen riquezas, armas y objetos de valor para el Alquimista ha cambio de cierto dinero. Pero los dos caballeros son conscientes del respeto y el miedo que el cabecilla, y el resto de componentes de la banda, le tienen al Alquimista. Realmente debe ser un personaje de una influencia aterradora.

Parker y Alyster deciden ser los encargados de llevar, aquel día, las ganancias al interior del monasterio y conseguir conocer a tan poderoso Alquimista. No hay que decir que los ladrones están mas que encantados con el ofrecimiento de los dos inconscientes hombres.

Ya en el interior, acompañados por una niebla misteriosa y unos ruidos extraños, consiguen llegar a la iglesia propiamente dicha donde se topan con el Alquimista en persona. Pero tienen sus problemas ya que aparece y desaparece (hasta incluso se multiplica) por arte de magia. Hábilmente, Alyster descubre que es un juego de espejos lo que consigue tal efecto visual. Una vez destrozados a golpe de piedra los diversos espejos, se enfrentan a un enigmático juego con el Alquimista.

Él les propone 4 enigmas a resolver, en caso de no acertar, se activará una de las múltiples trampas del monasterio.

Aguerridos los dos hombres, aceptan el desafío.


Off-rol: aquella noche, he de decirlo, Jorge y A. estaban especialmente “espesos”. Solo les faltaba los jodidos enigmas del nene!


ENIGMA 1

Debían descubrir, siguiendo unas sencillas indicaciones, en que casa se se encontraban dentro de un mapa cuadriculado.

Al no acertar, una lluvia de flechas les puso en aprietos.


ENIGMA 2

10 monedas formando un triangulo. Con solo el movimiento de 3 de esas monedas, debían conseguir que el triangulo se orientara al lado opuesto (si miraba hacia arriba, pues hacia abajo).

Aún lo hicieron bastante bien... con alguna ayuda, eh!


ENIGMA 3

Un río, 3 corderos, 3 lobos y una sola barca. Se debe pasar todos los animales de una orilla a otra, evitando que los lobos se coman a los corderos. Si hay superioridad numérica de lobos ante corderos... cagada! Y la barca no vuelve sola, debe haber un animal que la retorne a la otra orilla.

Con su tiempo, pero ok.


ENIGMA 4

3 ladrones y un botín desaparecido. Quien ha sido? El ladrón A dice: Sí, fui yo. El ladrón B dice: Yo vi a A cogerlo. El ladrón C dice: Ni B ni yo lo cogimos. Pero hay un mentiroso... quien cogió el botín?

No problem!


Tras resolver a medias los enigmas, finalmente, se enfrentan a “palos” contra en alquimista y alguna de sus criaturas.

Tras vencerlo dignamente, el Alquimista les ofrece todas sus riquezas. Algo extraño en un hombre que ansiaba tanto poder para sí. Algo esconden esas palabras tan generosas... y pronto Parker y Alyster lo descubrirán.


(4a sesión)

Esta fue de “mata-mata” a saco. Buscaron por aquí y por allí, entre las habitaciones del monasterio encontrando algún objeto interesante como pócimas curativas, contra-veneno, armas exóticas, libros misteriosos... Y también algún humanoide fruto de la experimentación del Alquimista con humanos.

Primero un mastodonte de 150 kilos de peso que en vez de manos tenía insertadas unas enormes cuchillas. Algo mu bruto! Y después a un par de “majaretas” sedientos de sangre.

"Ma o meno" el trozo gorila al que se enfrentaron.

Alyster, como un campeón se enfrentó al enorme bicharraco acabando bastante “tocado” y al filo de la muerte. Eso sí, se dio un baño de sangre entre las vísceras del enorme contrincante, que ríete tu de las peleas de barro femeninas! Parker se centró en los “locuelos” y tubo un poco mas de fortuna y no recibió muchos puntos de daño.


En esta sesión, lo que mas hubo fueron las tiradas de dados en plan combate. Ahora bien, fue interesante observar como Jorge y A. se organizaban durante las peleas. Si alguien es original a la hora de atacar a un enemigo, esa es A.! Que “si te insulto”, que “si me pongo chula”, que “si te tiro un “gapo” entre ceja y ceja”... Y el desespero de Jorge, casi en coma, suplicándole:

-Pero A., dale que lo tengo encima y me va a matar, andalaostiayá!


Risas, risas y mas risas. Y de momento, jodidos, pero todos vivos.

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